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Belote sans Annonce

La belote sans annonce est une variante de la belote.

La différence réside dans le fait de jouer sans annoncer les combinaisons de cartes donnant droit à un bonus de points. A l’exception de la belote / rebelote qui compte toujours 20 points.

Le premier duo à réaliser le nombre de points fixé au début de la partie l’emporte.

Astuces pour jouer à la belote sans annonce

Prise

Les facteurs principaux à prendre en compte sont le nombre et la hauteur des atouts: le valet et/ou le neuf accompagnés de 2 ou 3 atouts constituent souvent une base minimum. Egalement:cartes maîtres (As ou dix second), main, risque à prendre ou non en fonction du score...


Il ne faut pas attendre d'avoir 5 ou 6 atouts maîtres pour prendre: vous avez un partenaire qui peut vous aider et, de plus, 2 ou 3 nouvelles cartes vont vous être distribuées. Celles-ci peuvent vous faire gagner la partie ou vous couler.


Il y a donc un facteur chance très important, mais quoiqu'il en soit, gardez à l'esprit que vous devez seulement faire plus de points que l'adversaire et donc, que si vous avez déjà quelques bonnes cartes, vous avez nettement plus de chances de réussir votre coup que d'être pris.

La retournée

Si vous êtes le premier à parler, vous êtes placés "sous le robinet" (sauf si le jeu vient d'être mélangé) : les premières cartes qui vont être distribuées ont de bonnes chances d'appartenir au même pli que la carte retournée et donc d'être de la même couleur, ce qui pourrait vous procurer de nouveaux atouts en cas de prise. Vous pouvez en tenir compte pour votre jugement.


NOTE : Si vous jouez avec possibilité de surmonter (cf Options / Règles ), il est souvent très rentable de se forcer à surmonter sur la prise de l'adversaire afin de ne pas le laisser encaisser des points facilement.

Jeu de la carte

Stratégie du preneur

Le preneur a en principe plus d'atouts que les autres accompagnés de quelques cartes maîtresses (as, longes).


Il doit donc impérativement FAIRE TOMBER LES ATOUTS (c'est-à-dire épuiser ceux de l'adversaire) en jouant atout dès qu'il le peut; ainsi il récolte quelques points mais surtout il pourra jouer ses cartes maîtres sans craindre de se faire couper, tandis que lui pourra couper celles des autres.


Pour ce faire, il est très utile de compter les atouts et de savoir en permanence qui a encore de l'atout, combien et lesquels.Cela vient naturellement avec l'habitude.

Stratégie des défenseurs

A l'inverse, ceux-ci doivent essayer de passer leurs as dès qu'ils en ont la possibilité; en effet, au cours du jeu, le preneur va chercher à se défausser de petites cartes pour pouvoir couper ensuite l'as correspondant. Les défenseurs ne doivent PAS jouer atout pour ne pas faire le jeu du preneur.

Dix de der

Il faut viser le bonus de 10 points accordé pour le dernier pli (100 points en cas de capot), ce qui pourra guider vos choix.

Appels

Il est indispensable également de savoir jouer les appels.

Truc

Que vous soyez preneur ou défenseur, comptez les atouts tombés (l'idéal étant de savoir lesquels sont tombés, lesquels restent à jouer et qui peut encore avoir de l'atout). Egalement pour chacune des couleurs non-atout, sachez en permanence quelle carte est maître.

 

Entrainement

Si vous découvrez le jeu, vous pouvez jouer avec les "bots" (joueurs dirigés par l'ordinateur) pour assimiler les règles ou vous entrainer.