Astuces pour jouer à la belote contrée
Enchères
C'est ici que tout se joue ou presque. Il ne faut pas hésiter à prendre des risques pour emporter le contrat. En effet, les contrats sont fréquemment sous-estimés. Et puis, à quoi cela sert-il d'avoir de bonnes cartes si c'est l'adversaire qui emporte (et bien souvent réalise) le contrat ?
Il faut bien étudier les facteurs suivants: nombre d'atouts, hauteur des atouts, coupes franches (couleur que l'on a pas et dont on pourra couper l'as), cartes maîtresses (As ou dix second), longes (3 cartes et plus: lorsqu'on a fait tomber tous les atouts, ce sont des cartes maîtresses), main, nombre de plis potentiels, risque à prendre ou non en fonction du score, possibilité de réaliser un capot...
Toute votre habileté sera de déterminer jusqu'où il est rentable pour vous de monter. En jouant ainsi, vous essuierez certes plus d'échecs mais sur le long terme, vous serez gagnant.
Conventions
N'oubliez pas que vous avez un partenaire: s'il a de bonnes cartes il pourra vous aider à surenchérir. De même, rendez-lui la pareille lorsque vous vous en sentez capable. A ce propos, il est essentiel d'utiliser les mêmes conventions que votre partenaire. Il est donc bon de prendre quelques instants pour se mettre d'accord avec un nouveau partenaire que l'on ne connaît pas.
Cliquez ici
pour connaître les conventions d'enchères que joue le programme (les "bots"). On pourra s'en servir comme base, par défaut.
Jeu de la carte
Souvent, le jeu de la carte a moins d'influence que les enchères sur le résultat d'une donne, pour peu que l'on respecte tout de même certains principes:
Stratégie du preneur
Le preneur a en principe plus d'atouts que les autres accompagnés de quelques cartes maîtresses (as, longes). Il doit donc impérativement FAIRE TOMBER LES ATOUTS
(c'est-à-dire épuiser ceux de l'adversaire) en jouant atout dès qu'il le peut; ainsi il récolte quelques points mais surtout il pourra jouer ses cartes maîtresses sans craindre de se faire couper, tandis que lui pourra couper celles des autres.
Stratégie des défenseurs
A l'inverse, ceux-ci doivent essayer de passer leurs as dès qu'ils en ont la possibilité; en effet, au cours du jeu, le preneur va chercher à se défausser de petites cartes pour pouvoir couper ensuite l'as correspondant. Les défenseurs ne doivent PAS jouer atout pour ne pas faire le jeu du preneur.
Dix de der
Il faut viser le bonus de 10 points accordé pour le dernier pli (100 points en cas de capot), ce qui pourra guider vos choix.
Appels
Il est indispensable également de savoir jouer les appels.
Truc
Que vous soyez preneur ou défenseur, comptez les atouts tombés (l'idéal étant de savoir lesquels sont tombés, lesquels restent à jouer et qui peut encore avoir de l'atout). Egalement pour chacune des couleurs non-atout, sachez en permanence quelle carte est maîtresse.
Entraînement
Si vous découvrez le jeu, vous pouvez jouer avec les "bots" (joueurs dirigés par l'ordinateur) pour assimiler les règles ou vous entraîner.