Régles du tarot
Le Jeu
Un joueur - le Preneur - joue seul contre les trois autres - la Défense - qui sont donc solidaires.
Le Preneur doit réaliser un certain nombre de points en fonction du nombre de Bouts (0, 1, 2 ou 3) qu'il possède. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formant les levées gagnées par le Preneur. Le but de la Défense est d'empêcher le Preneur de réaliser son contrat ou au moins de le limiter dans son gain.
Les Cartes
Le jeu comporte 78 cartes. Ces cartes se composent de 21 atouts numérotés (de 1 à 21 ) et d'une carte particulière : l'Excuse. Les 56 autres cartes du jeu sont celles d'un jeu classique de 52 cartes, auxquelles s'ajoutent quatre figures. Il s'agit des cavaliers, un dans chaque couleur : pique, cœur, carreau, trèfle.
L'ordre des cartes est le suivant (dans l'ordre décroissant) : Roi - Dame - Cavalier - Valet - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - As.
Trois cartes, désignées sous le nom d'Oudlers ou Bouts, ont un rôle particulier dans le jeu. Il s'agit du 21 (l'atout le plus fort ), du 1 (le plus faible, appelé le PETIT) et de l'atout sans numéro (appelé Excuse).
Valeur des cartes
- rois et bouts: 4,5 points
- dames: 3,5 points
- cavaliers: 2,5 points
- valets: 1,5 point
- cartes basses: 0,5 point.
Soit un total de 91 points pour 78 cartes
La Donne
Le donneur est le joueur ayant tiré la plus petite carte (la plus petite est l'As de Trèfle et la plus forte est le 21 d'atout). Le joueur ayant tiré l'Excuse doit retirer.
Le jeu doit être battu par le joueur en face du donneur.
La coupe est obligatoire par le joueur à gauche du donneur et la plus petite partie du paquet doit comporter au moins quatre cartes. Toute carte retournée pendant la distribution entraîne une nouvelle distribution par le même donneur.
Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Le Chien (6 cartes) est constitué au gré du donneur mais carte par carte et sans ni la première carte ni la dernière carte du paquet. Le jeu ne doit être relevé qu'une fois terminée la distribution ; chaque joueur vérifie alors qu'il a bien reçu 18 cartes en les comptant faces cachées avant de commencer à jouer. Le Petit seul atout dans la main annule la donne (Petit avec Excuse n'annule pas).
La donne passe à tour de rôle dans le sens du jeu (pour les tournois en donnes libres).
Les Enchères
Le joueur placé à la droite du donneur parie en premier : soit il "passe", soit il "prend". S'il passe, la parole est au joueur placé à sa droite et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, la donne est redistribuée par le joueur placé à droite du précédent donneur.
Le preneur fait le pari de réaliser seul un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur a de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important).
Pour gagner la partie, le Preneur doit faire avec :
- 3 Bouts : 36 points
- 2 Bouts : 41 points
- 1 Bout : 51 points
- 0 Bout : 56 points
Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant :
La PRISE (coefficient: x1)
La GARDE (coefficient: x2)
Pour ces deux enchères, le Preneur dispose des 6 cartes du Chien qu'il pourra échanger secrètement avec six cartes de son jeu ( lors de l'Ecart). Seul le coefficient de calcul de scores différencie ces deux contrats.
La GARDE SANS LE CHIEN (coefficient: x4)
Le chien n'est pas découvert, mais les cartes le composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie.
La GARDE CONTRE LE CHIEN (coefficient: x6)
Le chien n'est pas découvert, mais les cartes le composant sont acquises à la Défense, à qui elles seront comptabilisées en fin de partie.
Le CHELEM
Le chelem est le parti de réaliser toutes les levées (grand chelem uniquement). Ce n'est pas un contrat. Il est annoncé en plus du contrat et cette annonce peut être faite avant ou après l'écart. L'annonceur d'un chelem joue en premier.
Note: lorsque vous demandez un chelem lors du tour d'enchères, le programme annonce en fait une GARDE CONTRE, assortie d'un chelem.
Lorsque vous demandez le chelem après écart, le contrat reste celui qui était demandé au tour de prise.
Il n'y a qu'un tour d'enchères ; chaque joueur ne peut donc parler qu'une seule fois, mais un joueur qui n'a pas encore passé peut faire une surenchère sur l'un de ses adversaires.
Le Chien
Une fois les enchères terminées, le donneur donne les cartes du Chien, faces cachées, au Preneur qui, à ce moment-là, soit les retourne (s'il a tenté une Prise ou une Garde) pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s'il a tenté une Garde Sans ou une Garde Contre) en les laissant faces cachées.
L'Ecart
Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde dispose des 6 cartes du Chien qu'il mêle à son jeu.
Puis il "écarte" 6 cartes parmi les 24 qu'il détient alors. Ces 6 cartes de l'écart restent secrètes durant le déroulement du jeu et seront comptabilisées au Preneur en fin de partie.
On ne peut écarter ni Rois ni Bouts ; on n'écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant à la Défense.
Une fois l'écart formé, le Preneur déclare "Jeu" et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.
Le Jeu de la Carte
L'entame (première carte jouée) est faite par le joueur placé à la droite du donneur (sauf en cas de chelem annoncé où c'est le Preneur qui entame). Chacun joue à son tour (dans le sens contraire des aiguilles d'une montre), le donneur jouant en dernier pour cette première levée. A partir de la deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente.
Si la carte attaquée est une couleur (Pique, Coeur, Carreau ou Trèfle), on est obligé de fournir dans la couleur attaquée sans être obligé de monter.
Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur attaquée, on est obligé de couper ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé ; si l'on ne possède pas d'atout supérieur à la coupe précédente, on est obligé de sous-couper. On ne peut défausser que si l'on ne possède ni carte dans la couleur attaquée, ni atout.
Si la carte attaquée est un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut ; si l'on ne peut pas monter, on est obligé de fournir à l'atout ; on ne défausse que si l'on ne détient pas d'atout.
Le joueur ne doit pas sortir de carte de son jeu avant son tour ; toute carte alors sortie est considérée comme jouée.
Tant que le pli en cours n'est pas retourné, tout joueur peut examiner le pli précédent. Le Preneur ramasse ses propres plis.
En Défense, c'est le joueur placé en face du Preneur qui ramasse tous les plis réalisés par la Défense.
Le Petit au Bout
Le Petit est un Bout qui peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui remporte la levée le contenant. Si le Petit fait partie de la dernière levée - on dit qu'il est "au bout" - il appartient au camp qui remporte cette dernière levée (quel que soit le résultat du coup) et entraîne une prime pour ce camp.
En Défense, la prime de "Petit au bout" est collective.
Si un joueur réalise le chelem en jouant l'Excuse au dernier tour, le Petit est considéré comme mené au bout s'il est joué à l'avant-dernier tour.
L'Excuse
L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte, soit à l'atout, soit dans une couleur. Elle reste la propriété du joueur qui la détient ; si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'Excuse, celle-ci est remplacée dans le pli par n'importe quelle carte basse prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'Excuse.
Si l'Excuse est jouée par celui qui commence, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur jouée.
L'Excuse ne doit pas être menée au bout, sinon elle change de camp.
Exception : pour gagner un chelem (demandé ou non), le Preneur détenteur de l'Excuse doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'Excuse en dernier ; en conséquence, dans ce cas là, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli. En cas de chelem, si l'Excuse est détenue par la Défense elle sera jouée régulièrement avant la dernière levée et restera acquise à la Défense (elle comptera pour 4 points et un Bout).
La Poignée
Posséder une Poignée, c'est détenir dans sa main:
10 atouts ( 20 points )
13 atouts ( 30 points )
15 atouts ( 40 points )
Présenter une Poignée permet de marquer une prime supplémentaire en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte.
Il n'est donc jamais obligatoire de présenter une Poignée.
La Poignée doit être présentée à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois.
Le joueur qui présente l'Excuse dans une Poignée indique qu'il n'a pas d'autre atout ; la place de l'Excuse dans la Poignée est libre.
En défense, la Poignée est solidaire, la marque de chaque joueur de la Défense devant être identique.
La Poignée est donc comptée (en plus ou en moins) au camp qui la présente (ou le Preneur ou la Défense) ; le camp qui présente une Poignée en bénéficie en cas de gain, mais c'est son adversaire qui en bénéficie en cas de perte de ce camp.
Calcul des Scores
A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part.
Le score s'établit à l'issue d'un calcul incluant plusieurs éléments:
Points de gain (ou de perte)
Le total est toujours de 91 points. Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de Garde sans le chien, les points du chien sont ajoutés aux levées du Preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait" ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Valeur du Contrat
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Prime de "Petit au bout"
En cas de "Petit au bout", le camp qui a fait la dernière levée bénéficie d'une prime supplémentaire de 10 points.
Cette prime est accordée quel que soit le résultat du coup ; ainsi, si la défense mène le petit au bout alors que le preneur gagne : la prime est pour la défense et donc est déduite du total positif du preneur.
Si le preneur mène le Petit au Bout mais chute son contrat : la prime est pour le Preneur et est donc déduite du total positif de la défense.
Coefficient multiplicateur
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
- en cas de PRISE, ce total est inchangé,
- en cas de GARDE, ce total est multiplié par 2,
- en cas de GARDE SANS, ce total est multiplié par 4,
- en cas de GARDE CONTRE, ce total est multiplié par 6.
Prime de Poignée
Le camp qui a présenté une poignée bénéficie d'une prime en cas de gain de son camp, mais supporte une déduction en cas de gain de l'autre.
La valeur de la Poignée est identique quel que soit le contrat :
- simple poignée (10 atouts) = 20 points
- double poignée (13 atouts) = 30 points
- triple poignée (15 atouts) = 40 points
Prime de Chelem
Le Chelem est demandé en plus du contrat, les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou déduction) supplémentaire sanctionne la réussite ou l'échec de ce Chelem.
Chelem annoncé et réalisé = prime supplémentaire de 400 points
Chelem non annoncé mais réalisé = prime supplémentaire de 200 points
Chelem annoncé mais non réalisé = 200 points sont déduits du total.
La marque
Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.
Le total des quatre scores du preneur et des 3 défenseurs est donc égal à 0.
Le Jeu à 5 joueurs
La donne
Les cartes sont distribuées 3 par 3 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit 15 cartes et 3 cartes se trouvent au chien.
Les poignées
- Simple : 8 atouts
- Double : 10 atouts
- Triple : 13 atouts
L'appel au roi
Avant de prendre connaissance du chien le preneur appelle obligatoirement un Roi (s'il détient les 4 Rois, une Dame,...) et le joueur qui le possède, sans se faire connaître, devient son partenaire.
Il appelle un roi avant de retourner le Chien (ou après, selon l'option choisie). Si le Roi est au chien, il joue seul contre 4, sinon le joueur possédant le Roi joue avec le preneur.
Le preneur peut également appeler un Roi qu'il détient s'il veut jouer seul.
L’entame ne peut pas être faite dans la couleur du Roi choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du Roi.
Le calcul des scores
Il s'effectue au demi-point près. S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.
En jouant à 2 contre 3, les gains et pertes sont partagés, d'une part entre le preneur et son partenaire( 50/50 ou 1/3 - 2/3 au bénéfice du preneur (voir Options)), d'autre part entre les défenseurs.
En jouant seul contre 4 (si le roi appelé était au chien), le preneur marque quatre fois son score, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.