Règles de la belote
Résumé
Deux équipes de deux joueurs (NORD/SUD contre EST/OUEST)
s'affrontent en une partie en 3000 points.
Prise
Après la donne, les joueurs entament un tour de prise où chacun peut soit passer soit prendre à la couleur d'atout de son choix.
Le camp qui a pris devient le "preneur" et doit réussir son contrat au cours du jeu de la carte.
Jeu de la Carte
Les règles à respecter sont les suivantes:
- l'entame est réalisée par le joueur qui vient de
remporter le dernier pli.
- on doit toujours fournir la couleur demandée à
l'entame si l'on en possède
- si l'on n'en possède pas, on est tenu de couper en jouant un
atout sauf si le partenaire est maître.
- si on doit jouer de l'atout, on est obligé de monter à
l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui
est sur le tapis.
Remarques
- les combinaisons ("annonces") doivent être
annoncées au premier pli
- le dernier pli offre un bonus de 10 points, ou 100 points en cas de capot
- le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus
forte carte à l'atout ou, à défaut, à la
couleur demandée. Vous pouvez cliquer sur la médaille
qui orne la meilleure carte jouée pour visualiser l'ordre et
la valeur des cartes.
Fin de la donne
Les points sont comptabilisés après que le dernier pli
a été ramassé.
Tous les détails peuvent être visualisés dans le
tableau des scores.
La donne
Pour la première partie, un donneur est tiré au sort. Les cartes sont mélangées au départ et coupées avec un minimum de deux cartes par le joueur à gauche du donneur. Le donneur distribue d'abord trois cartes à chacun en commençant par le joueur à sa droite, puis deux cartes (ou 2 puis 3).
Dans le cas de la retournée, le donneur retourne alors la carte suivante et la place en évidence sur le tapis.
Le joueur situé à droite du donneur est le premier à parler puis à jouer; on dit qu'il a la "main". Le tour de prise peut commencer.
Important!
Les cartes ne sont jamais mélangées entre les donnes
sauf s'il y a accord entre les deux camps. Cependant, le programme
les brasse automatiquement après 4 donnes sans prise.
La prise
Tour de prise
Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant
par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut:
- soit passer son tour
- soit prendre en désignant clairement l'atout qu'il choisit. A ce moment, le tour de prise est terminé: il n'y a pas de surenchères comme à la belote bridgée (la coinche).
Retournée
Pour le premier tour, l'atout ne peut être que celui de la carte retournée.
Si les 4 joueurs passent, un second tour commence où l'atout peut être choisi parmi les trois autres couleurs.
Si les 4 joueurs passent de nouveau, le donneur rassemble les cartes, puis les coupe pour le joueur placé à sa droite qui devient le nouveau donneur.
Lorsqu'un joueur prend, le donneur lui donne la carte retournée, puis distribue 3 cartes à chacun (sauf au preneur: 2 + la retournée) en commencant par le joueur à sa droite (qui n'est pas forcément le preneur).
Contrat
En prenant, le joueur s'engage simplement à réaliser plus de points que la défense.
Précision: Le nombre de points comprend non seulement les points
remportés lors des plis, mais aussi les annonces
éventuelles dont il faudra donc tenir compte.
Sans Atout / Tout Atout
Sans Atout
Cette option offre la possibilité d'enchérir à
Sans Atout plutôt qu'à une couleur classique.
Lors d'un contrat à Sans Atout, il n'y a plus aucun atout
dès le premier pli. L'ordre des cartes est donc le suivant:
As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept, quelle que soit la
couleur. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote possible.
Les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à
162.
Les carrés d'As valent 200 points.Les carrés de Dix
valent 150 points.
Tout Atout
A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. L'ordre
des cartes est le suivant: Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit,
Sept. Il est également impossible de couper.
Ici, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à
162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ): dans
le tableau des scores, les points avant conversion sont
exprimés entre parenthèses.
Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à
noter:
- il peut y avoir jusqu'à 4 Belotes
- au jeu de la carte, on est toujours obligé de monter sur la
carte qui tient si l'on peut.
Le jeu de la carte
Après le tour d'enchères, les preneurs vont tenter de
réaliser leur contrat au cours du jeu de la carte. Le joueur
placé à droite du donneur joue la carte de son choix;
la couleur de cette carte fixe la couleur demandée. Les autres
jouent chacun à leur tour en respectant les règles suivantes:
Règles
1. On doit toujours fournir la couleur demandée à
l'entame si l'on en possède
2. Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur
demandée, deux cas se présentent:
- le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte
sur le tapis): on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se
"défausse". On peut également couper si bon
nous semble.
- le partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué:
on est tenu de couper en jouant un atout si l'on en possède,
sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte.
3. Si l'on est conduit à jouer de l'atout, on est obligé
de "monter" à l'atout, c'est-à-dire mettre
un atout plus fort que celui qui est déjà sur le tapis.
Si cela s'avère impossible, on devra choisir un atout plus faible.
4. Il existe une dérogation à cette dernière
règle: on ne "pisse" pas à l'atout; il n'est
pas demandé de couper si l'on est incapable de surmonter
l'atout d'un adversaire ayant déjà coupé: on
peut alors se défausser. Attention! Si l'atout est la
couleur demandée, il faut obligatoirement jouer atout si on en
possède, quelle que soit sa hauteur.
Fin du pli
Le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus
forte carte à l'atout ou, à défaut, à la
couleur demandée. Vous pouvez cliquer sur la médaille
qui orne la meilleure carte jouée pour visualiser l'ordre et
la valeur des cartes.
L'entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui
vient de remporter le dernier pli.
Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on
procède au calcul de la marque.
Remarques
Les combinaisons ("annonces") doivent
être annoncées au premier pli et montrées
après que la première carte du second pli a
été jouée.
Le dernier pli offre un bonus de 10 points, ou 100 points en cas de capot.
A Tout Atout, toutes les couleurs étant
atout, on est toujours obligé de monter si l'on peut.
A Tout Atout et Sans Atout, la
coupe devient impossible.
Les appels
Appels Directs
Les appels sont plus des techniques de jeu que des règles:
Lorsque l'on doit se défausser et que le partenaire va
remporter le pli, on peut effectuer un appel direct en jouant une
carte de la couleur où l'on est maître pour le signaler
au partenaire.
Note:Si vous voulez faire un appel dans une couleur où vous
possédez l'as et le dix, il vaut mieux faire l'appel avec l'as:
- cela rapporte toujours un point de plus
- cela ne laisse aucun doute sur vos intentions: lorsque l'on se
défausse d'un dix, le partenaire ne sait pas s'il s'agit d'un
appel ou d'un "sauvetage".
Appels Indirects
Contrairement à l'appel direct, l'appel indirect se fait en
défaussant une carte de la couleur opposée à
celle où l'on est maître, ou à
défaut dans une autre couleur.
Ex1: atout pique, vous avez l'as de coeur: défaussez un
carreau sinon un trèfle.
Ex2: atout pique, vous avez l'as de trèfle: défaussez
coeur puis carreau si vous avez une nouvelle possibilité au
pli suivant (ou vice-versa).
Note: a priori, cette technique, qui a ses inconditionnels,
est aussi performante que l'autre. Le tout est de se mettre d'accord
au début de la partie.
Appels à la Belote
Si vous êtes le partenaire du preneur et si vous avez la belote
et pas d'autres atouts: jouez le roi avant la dame pour indiquer que
vous n'avez que ces deux cartes. Si vous avez la belote et 1 autre
atout ou plus, jouez la dame en premier pour montrer que vous avez
encore d'autres atouts.
Note: Cette convention devient nulle si vous avez montré une
annonce à l'atout.
Les bots jouent les appels directs et appels à la belote.
Les annonces (sauf Belote Contrée: belote uniquement)
Certaines combinaisons de cartes peuvent vous rapporter des points.
Attention: une carte ne peut compter que pour une seule annonce
à la fois, sauf pour la belote. Elles sont listées
ci-dessous de la plus forte à la plus faible:
Le Carré
4 cartes de même hauteur. La valeur d'un carré
dépend de sa hauteur:
- 4 Valets: 200 Points
- 4 Neuf: 150 Points
- 4 As: 100 Points
- 4 Dix: 100 Points
- 4 Rois: 100 Points
- 4 Dames: 100 Points
Les carrés de 7 et 8 ne valent rien.
Un carré de 100 points est plus fort qu'un cent.
Attention:
A Sans Atout, l'ordre et la valeur des carrés
changent:
- 4 As: 200 Points
- 4 Dix: 150 Points
- 4 Rois: 100 Points
- 4 Dames: 100 Points
- 4 Valets: 100 Points
- 4 Neuf: 100 Points
Le Cent (ou quinte)
5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant
l'ordre suivant: 7 8 9 10 Valet Dame Roi As.
Valeur: 100 points.
Le Cinquante (ou quatrième)
4 cartes qui se suivent dans la même couleur .
Valeur: 50 points.
La Tierce
3 cartes qui se suivent dans la même couleur .
Valeur: 20 points.
Déclaration
Chaque joueur déclare ses annonces en posant sa première
carte (attention à ne pas les oublier). Il déclare
juste la nature de son annonce sans en indiquer la hauteur.
Résolution (automatisée par le programme)
Lorsque la première carte du deuxième pli est
jouée, on procède à la résolution des
annonces . En effet, les annonces d'un seul camp peuvent être
prises en compte: celui qui montre l'annonce la plus haute.
En cas d'égalité (ex: tierce contre tierce) c'est
l'annonce qui possède la carte la plus élevée
qui l'emporte: une tierce à l'as bat une tierce à la dame.
En cas de nouvelle égalité, une annonce à
l'atout est supérieure.
Si on ne peut toujours pas départager les deux camps, il y a
"égalité" et aucune annonce ne compte,
même s'il y en avait encore d'autres, plus faibles.
Le camp qui possède les meilleures annonces doit alors les exposer.
Renonce
Si un joueur se révèle incapable de montrer les
combinaisons qu'il a annoncées, il y a renonce: le camp
adverse marque les points qu'il a annoncés.
La Belote
Il s'agit du roi et de la dame d'atout réunis dans la
même main.
Valeur: 20 points.
La belote est une annonce particulière:
- elle s'annonce au moment où l'on joue la première de
ces deux cartes par "Belote", puis, optionnellement,
lorsque l'on joue la seconde carte: "Rebelote".
- elle ne participe pas à la résolution des annonces
car elle compte toujours.
- elle est imprenable (sauf option contraire: voir
Options/Règles): même en cas de chute, le preneur
marquera ces 20 points.
Remarques sur la belote
- à Tout Atout, il peut y avoir
jusqu'à 4 belotes dans la même partie.
- il est possible de refuser de l'annoncer (pour cela, cliquez sur la
carte avec le bouton droit de la souris).
Ordre et valeur des cartes
L'ordre et la valeur des cartes varient selon qu'il s'agisse de
l'atout ou d'une autre couleur. Un atout est toujours supérieur
à une autre couleur.
Vous pouvez retrouver ces valeurs à la fin d'un pli en
cliquant sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée.
Attention:
A Sans Atout, les As valent 19 points afin de
ramener les points du Paquet à 162.
A Tout Atout, le paquet vaudrait 258 points. Il est
donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258
(soit 0,63 environ).
La marque
Lorsque le dernier pli vient de se jouer, chaque camp procède
au décompte de ses points en additionnant les points des
cartes qu'il a remportées aux points des annonces. Le programme
présente un décompte détaillé de la marque.
Dix de Der
Un bonus spécial de 10 points appelé "Dix de
Der" est attribué au camp qui remporte le dernier pli. En
cas de "Capot", c'est-à-dire si l'adversaire n'a
remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points, ce qui porte
le nombre total de points du jeu à 252 au lieu de 162.
Arrondi
Le programme arrondi les points à la dizaine la plus proche
(Ex: 84 arrondi à 80, 85 arrondi à 90)
Contrat réussi
Si les preneurs remplissent leur contrat, leur
score correspond à la somme des points réalisés (plis+annonces).
Leurs adversaires marquent également leurs points (plis+annonces).
Litige
En cas d'égalité parfaite au score (Exemple: 81-81), il ya "litige": la défense marque ses points, mais les points des preneurs sont remis en jeu et seront offerts en bonus aux vainqueurs de la prochaine prise.
Chute
En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la
belote qui est imprenable.
Leurs adversaires marquent 160 points de chute + le montant du
contrat + leurs annonces + les annonces des preneurs.
Fin de la partie
Le premier camp atteignant 1000 points remporte la partie.
Si les deux camps atteignent les 1000 ensemble, c'est celui qui a le
plus de points au-delà de 1000 qui remporte la partie.
En cas de nouvelle égalité, une dernière donne
départage les deux camps.
Note: Ludiclub permet de paramétrer le nombre de points de
1000 à 5000 par incrément de 500.