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Belote à la Vache

La belote à la vache est une variante de la belote.

La différence réside dans le choix de l’atout, il n’y a qu’un tour et si personne "ne prend" le donneur doit obligatoirement choisir une couleur.

Le premier duo à réaliser le nombre de points fixé au début de la partie l’emporte.

Jeu libre
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Règles de la belote

Résumé

La donne

La prise

Le jeu de la carte

Les annonces

Ordre et valeur des cartes

La marque

Résumé

Deux équipes de deux joueurs (NORD/SUD contre EST/OUEST) s'affrontent en une partie en 3000 points.

Prise

Après la donne, les joueurs entament un tour de prise où chacun peut soit passer soit prendre à la couleur d'atout de son choix. Le camp qui a pris devient le "preneur" et doit réussir son contrat au cours du jeu de la carte.

Jeu de la Carte

Les règles à respecter sont les suivantes:

- l'entame est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli.

- on doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède

- si l'on n'en possède pas, on est tenu de couper en jouant un atout sauf si le partenaire est maître.

- si on doit jouer de l'atout, on est obligé de monter à l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui est sur le tapis.

Remarques

- les combinaisons ("annonces") doivent être annoncées au premier pli

- le dernier pli offre un bonus de 10 points, ou 100 points en cas de capot

- le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée. Vous pouvez cliquer sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée pour visualiser l'ordre et la valeur des cartes.

Fin de la donne

Les points sont comptabilisés après que le dernier pli a été ramassé.

Tous les détails peuvent être visualisés dans le tableau des scores.

 

La donne

Pour la première partie, un donneur est tiré au sort. Les cartes sont mélangées au départ et coupées avec un minimum de deux cartes par le joueur à gauche du donneur. Le donneur distribue d'abord trois cartes à chacun en commençant par le joueur à sa droite, puis deux cartes (ou 2 puis 3). Dans le cas de la retournée, le donneur retourne alors la carte suivante et la place en évidence sur le tapis. Le joueur situé à droite du donneur est le premier à parler puis à jouer; on dit qu'il a la "main". Le tour de prise peut commencer.

Important!

Les cartes ne sont jamais mélangées entre les donnes sauf s'il y a accord entre les deux camps. Cependant, le programme les brasse automatiquement après 4 donnes sans prise.

 

La prise

Tour de prise

Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut:

- soit passer son tour

- soit prendre en désignant clairement l'atout qu'il choisit. A ce moment, le tour de prise est terminé: il n'y a pas de surenchères comme à la belote bridgée (la coinche).

Retournée

Pour le premier tour, l'atout ne peut être que celui de la carte retournée. Si les 4 joueurs passent, un second tour commence où l'atout peut être choisi parmi les trois autres couleurs.

Si les 4 joueurs passent de nouveau, le donneur rassemble les cartes, puis les coupe pour le joueur placé à sa droite qui devient le nouveau donneur.

Lorsqu'un joueur prend, le donneur lui donne la carte retournée, puis distribue 3 cartes à chacun (sauf au preneur: 2 + la retournée) en commencant par le joueur à sa droite (qui n'est pas forcément le preneur).

Contrat

En prenant, le joueur s'engage simplement à réaliser plus de points que la défense.

Précision: Le nombre de points comprend non seulement les points remportés lors des plis, mais aussi les annonces éventuelles dont il faudra donc tenir compte.

Sans Atout / Tout Atout

Sans Atout

Cette option offre la possibilité d'enchérir à Sans Atout plutôt qu'à une couleur classique.

Lors d'un contrat à Sans Atout, il n'y a plus aucun atout dès le premier pli. L'ordre des cartes est donc le suivant: As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept, quelle que soit la couleur. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote possible.

Les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162.

Les carrés d'As valent 200 points.Les carrés de Dix valent 150 points.

Tout Atout

A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. L'ordre des cartes est le suivant: Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, Sept. Il est également impossible de couper.

Ici, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ): dans le tableau des scores, les points avant conversion sont exprimés entre parenthèses.

Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à noter:

- il peut y avoir jusqu'à 4 Belotes

- au jeu de la carte, on est toujours obligé de monter sur la carte qui tient si l'on peut.

 

Le jeu de la carte

Après le tour d'enchères, les preneurs vont tenter de réaliser leur contrat au cours du jeu de la carte. Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix; la couleur de cette carte fixe la couleur demandée. Les autres jouent chacun à leur tour en respectant les règles suivantes:

Règles

1. On doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède

2. Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent:

- le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte sur le tapis): on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "défausse". On peut également couper si bon nous semble.

- le partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué: on est tenu de couper en jouant un atout si l'on en possède, sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte.

3. Si l'on est conduit à jouer de l'atout, on est obligé de "monter" à l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui est déjà sur le tapis. Si cela s'avère impossible, on devra choisir un atout plus faible.

4. Il existe une dérogation à cette dernière règle: on ne "pisse" pas à l'atout; il n'est pas demandé de couper si l'on est incapable de surmonter l'atout d'un adversaire ayant déjà coupé: on peut alors se défausser. Attention! Si l'atout est la couleur demandée, il faut obligatoirement jouer atout si on en possède, quelle que soit sa hauteur.

Fin du pli

Le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée. Vous pouvez cliquer sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée pour visualiser l'ordre et la valeur des cartes.

L'entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli.

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul de la marque.

Remarques

Les combinaisons ("annonces") doivent être annoncées au premier pli et montrées après que la première carte du second pli a été jouée.

Le dernier pli offre un bonus de 10 points, ou 100 points en cas de capot.

A Tout Atout, toutes les couleurs étant atout, on est toujours obligé de monter si l'on peut.

A Tout Atout et Sans Atout, la coupe devient impossible.

 

Les appels

Appels Directs

Les appels sont plus des techniques de jeu que des règles:

Lorsque l'on doit se défausser et que le partenaire va remporter le pli, on peut effectuer un appel direct en jouant une carte de la couleur où l'on est maître pour le signaler au partenaire.

Note:Si vous voulez faire un appel dans une couleur où vous possédez l'as et le dix, il vaut mieux faire l'appel avec l'as:

- cela rapporte toujours un point de plus

- cela ne laisse aucun doute sur vos intentions: lorsque l'on se défausse d'un dix, le partenaire ne sait pas s'il s'agit d'un appel ou d'un "sauvetage".

Appels Indirects

Contrairement à l'appel direct, l'appel indirect se fait en défaussant une carte de la couleur opposée à celle où l'on est maître, ou à défaut dans une autre couleur.

Ex1: atout pique, vous avez l'as de coeur: défaussez un carreau sinon un trèfle.

Ex2: atout pique, vous avez l'as de trèfle: défaussez coeur puis carreau si vous avez une nouvelle possibilité au pli suivant (ou vice-versa).

Note: a priori, cette technique, qui a ses inconditionnels, est aussi performante que l'autre. Le tout est de se mettre d'accord au début de la partie.

Appels à la Belote

Si vous êtes le partenaire du preneur et si vous avez la belote et pas d'autres atouts: jouez le roi avant la dame pour indiquer que vous n'avez que ces deux cartes. Si vous avez la belote et 1 autre atout ou plus, jouez la dame en premier pour montrer que vous avez encore d'autres atouts.

Note: Cette convention devient nulle si vous avez montré une annonce à l'atout.

 

Les bots jouent les appels directs et appels à la belote.

Les annonces (sauf Belote Contrée: belote uniquement)

Certaines combinaisons de cartes peuvent vous rapporter des points. Attention: une carte ne peut compter que pour une seule annonce à la fois, sauf pour la belote. Elles sont listées ci-dessous de la plus forte à la plus faible:

Le Carré

4 cartes de même hauteur. La valeur d'un carré dépend de sa hauteur:

- 4 Valets: 200 Points

- 4 Neuf: 150 Points

- 4 As: 100 Points

- 4 Dix: 100 Points

- 4 Rois: 100 Points

- 4 Dames: 100 Points

Les carrés de 7 et 8 ne valent rien.

Un carré de 100 points est plus fort qu'un cent.

Attention:

A Sans Atout, l'ordre et la valeur des carrés changent:

- 4 As: 200 Points

- 4 Dix: 150 Points

- 4 Rois: 100 Points

- 4 Dames: 100 Points

- 4 Valets: 100 Points

- 4 Neuf: 100 Points

Le Cent (ou quinte)

5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant l'ordre suivant: 7 8 9 10 Valet Dame Roi As.

Valeur: 100 points.

Le Cinquante (ou quatrième)

4 cartes qui se suivent dans la même couleur .

Valeur: 50 points.

La Tierce

3 cartes qui se suivent dans la même couleur .

Valeur: 20 points.

Déclaration

Chaque joueur déclare ses annonces en posant sa première carte (attention à ne pas les oublier). Il déclare juste la nature de son annonce sans en indiquer la hauteur.

Résolution (automatisée par le programme)

Lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on procède à la résolution des annonces . En effet, les annonces d'un seul camp peuvent être prises en compte: celui qui montre l'annonce la plus haute.

En cas d'égalité (ex: tierce contre tierce) c'est l'annonce qui possède la carte la plus élevée qui l'emporte: une tierce à l'as bat une tierce à la dame.

En cas de nouvelle égalité, une annonce à l'atout est supérieure.

Si on ne peut toujours pas départager les deux camps, il y a "égalité" et aucune annonce ne compte, même s'il y en avait encore d'autres, plus faibles.

Le camp qui possède les meilleures annonces doit alors les exposer.

Renonce

Si un joueur se révèle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncées, il y a renonce: le camp adverse marque les points qu'il a annoncés.

La Belote

Il s'agit du roi et de la dame d'atout réunis dans la même main.

Valeur: 20 points.

La belote est une annonce particulière:

- elle s'annonce au moment où l'on joue la première de ces deux cartes par "Belote", puis, optionnellement, lorsque l'on joue la seconde carte: "Rebelote".

- elle ne participe pas à la résolution des annonces car elle compte toujours.

- elle est imprenable (sauf option contraire: voir Options/Règles): même en cas de chute, le preneur marquera ces 20 points.

Remarques sur la belote

- à Tout Atout, il peut y avoir jusqu'à 4 belotes dans la même partie.

- il est possible de refuser de l'annoncer (pour cela, cliquez sur la carte avec le bouton droit de la souris).

 

Ordre et valeur des cartes

L'ordre et la valeur des cartes varient selon qu'il s'agisse de l'atout ou d'une autre couleur. Un atout est toujours supérieur à une autre couleur.

Vous pouvez retrouver ces valeurs à la fin d'un pli en cliquant sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée.

Attention:

A Sans Atout, les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162.

A Tout Atout, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ).

 

La marque

Lorsque le dernier pli vient de se jouer, chaque camp procède au décompte de ses points en additionnant les points des cartes qu'il a remportées aux points des annonces. Le programme présente un décompte détaillé de la marque.

Dix de Der

Un bonus spécial de 10 points appelé "Dix de Der" est attribué au camp qui remporte le dernier pli. En cas de "Capot", c'est-à-dire si l'adversaire n'a remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points, ce qui porte le nombre total de points du jeu à 252 au lieu de 162.

Arrondi

Le programme arrondi les points à la dizaine la plus proche (Ex: 84 arrondi à 80, 85 arrondi à 90)

Contrat réussi

Si les preneurs remplissent leur contrat, leur score correspond à la somme des points réalisés (plis+annonces).

Leurs adversaires marquent également leurs points (plis+annonces).

Litige

En cas d'égalité parfaite au score (Exemple: 81-81), il ya "litige": la défense marque ses points, mais les points des preneurs sont remis en jeu et seront offerts en bonus aux vainqueurs de la prochaine prise.

Chute

En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable.

Leurs adversaires marquent 160 points de chute + le montant du contrat + leurs annonces + les annonces des preneurs.

Fin de la partie

Le premier camp atteignant 1000 points remporte la partie.

Si les deux camps atteignent les 1000 ensemble, c'est celui qui a le plus de points au-delà de 1000 qui remporte la partie.

En cas de nouvelle égalité, une dernière donne départage les deux camps.

Note: Ludiclub permet de paramétrer le nombre de points de 1000 à 5000 par incrément de 500.

Astuces pour jouer à la belote à la vache

Prise

Les facteurs principaux à prendre en compte sont le nombre et la hauteur des atouts: le valet et/ou le neuf accompagnés de 2 ou 3 atouts constituent souvent une base minimum. Egalement:cartes maîtres (As ou dix second), main, annonces (mais prévoir qu'elles pourraient être battues par celles de l'adversaire), risque à prendre ou non en fonction du score...


Il ne faut pas attendre d'avoir 5 ou 6 atouts maîtres pour prendre: vous avez un partenaire qui peut vous aider et, de plus, 2 ou 3 nouvelles cartes vont vous être distribuées. Celles-ci peuvent vous faire gagner la partie ou vous couler.


Il y a donc un facteur chance très important, mais quoiqu'il en soit, gardez à l'esprit que vous devez seulement faire plus de points que l'adversaire et donc, que si vous avez déjà quelques bonnes cartes, vous avez nettement plus de chances de réussir votre coup que d'être pris.

La retournée

Si vous êtes le premier à parler, vous êtes placés "sous le robinet" (sauf si le jeu vient d'être mélangé) : les premières cartes qui vont être distribuées ont de bonnes chances d'appartenir au même pli que la carte retournée et donc d'être de la même couleur, ce qui pourrait vous procurer de nouveaux atouts en cas de prise. Vous pouvez en tenir compte pour votre jugement.


Si vous jouez avec les annonces, la carte retournée peut vous en procurer une bonne: ne laissez alors pas passer cette chance.


NOTE : Si vous jouez avec possibilité de surmonter (cf Options / Règles ), il est souvent très rentable de se forcer à surmonter sur la prise de l'adversaire afin de ne pas le laisser encaisser des points facilement.

La vache

Cette variante est beaucoup plus difficile que la précédente: d'abord vous ne voyez que 5 cartes au lieu de 6 pour faire votre choix, et si vous êtes la vache, vous pouvez être obligé de prendre avec un jeu minable.


Si vous êtes le partenaire de la vache, essayez de vous "forcer" un peu pour prendre et ainsi dévacher votre partenaire. Au contraire, si vous êtes l'avant-dernier à parler, ne prenez qu'avec un bon jeu ou laissez la vache se débrouiller.

Jeu de la carte

Stratégie du preneur

Le preneur a en principe plus d'atouts que les autres accompagnés de quelques cartes maîtresses (as, longes). Il doit donc impérativement FAIRE TOMBER LES ATOUTS (c'est-à-dire épuiser ceux de l'adversaire) en jouant atout dès qu'il le peut; ainsi il récolte quelques points mais surtout il pourra jouer ses cartes maîtres sans craindre de se faire couper, tandis que lui pourra couper celles des autres. Pour ce faire, il est très utile de compter les atouts et de savoir en permanence qui a encore de l'atout, combien et lesquels.Cela vient naturellement avec l'habitude.


Toutefois, dans le cas de la "vache", il arrive souvent que n'étant pas du tout maître à l'atout, le preneur soit contraint de jouer comme un défenseur, ce qui peut donner lieu à des parties très curieuses.

Stratégie des défenseurs

A l'inverse, ceux-ci doivent essayer de passer leurs as dès qu'ils en ont la possibilité; en effet, au cours du jeu, le preneur va chercher à se défausser de petites cartes pour pouvoir couper ensuite l'as correspondant. Les défenseurs ne doivent PAS jouer atout pour ne pas faire le jeu du preneur.

Dix de der

Il faut viser le bonus de 10 points accordé pour le dernier pli (100 points en cas de capot), ce qui pourra guider vos choix.

Appels

Il est indispensable également de savoir jouer les appels.

Truc

Que vous soyez preneur ou défenseur, comptez les atouts tombés (l'idéal étant de savoir lesquels sont tombés, lesquels restent à jouer et qui peut encore avoir de l'atout). Egalement pour chacune des couleurs non-atout, sachez en permanence quelle carte est maître.

 

Entrainement

Si vous découvrez le jeu, vous pouvez jouer avec les "bots" (joueurs dirigés par l'ordinateur) pour assimiler les règles ou vous entrainer.

POSITION
JOUEURS
CLASSEMENT
PARTIES JOUÉES
PAYS
1
1773
3833
France
2
1754
693
France
3
1741
44880
France



POSITION
JOUEURS
CLASSEMENT
PARTIES JOUÉES
PAYS
1
63,00%
100
France
2
62,16%
111
France
3
60,92%
7058
France



POSITION
JOUEURS
CLASSEMENT
PAYS
1
39,50
France
2
37,05
France
3
35,75
France