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Coinche

La coinche est une variante de la belote contrée.

Toutes les cartes sont distribuées, vient ensuite les enchères sachant qu’elles peuvent être réalisées à l’aide d'annonces. La coinche est un jeu à contrat, l’équipe qui arrive à l’enchère la plus élevée détermine quel sera l’atout et s’engage à faire les points.

Le premier duo à réaliser le nombre de points fixé en début de partie l’emporte.

Jeu libre
Salles
Joueurs
Entrer
Salle N°1
11
Salle N°2
3
Tournois
Type de tournoi
Joueurs
Départ
Entrer
Coinche SA/TA
15
20h00
 
Règles de la coinche

Résumé

La donne

Les enchères

Le jeu de la carte

Les conventions

Les annonces

Ordre et valeur des cartes

La marque

Résumé

Deux équipes de deux joueurs (Nord/Sud contre Est/Ouest) s'affrontent en une partie en 3000 points.

Enchères

Après la donne, les joueurs entament un tour d'enchères où chacun peut soit passer soit exprimer le nombre de points qu'il espère réaliser pour une couleur d'atout de son choix. L'atout est la couleur qui, le temps d'une donne, est supérieure à toutes les autres. Lorsqu'on joue un atout, on ne peut être battu que par un atout supérieur.


Le paquet comprenant 160 points au total, les enchères commencent à 80 minimum et se poursuivent de 10 en 10. Il faut également tenir compte des points que peuvent rapporter certaines combinaisons de cartes: les annonces (sauf Belote Contrée).


Les joueurs se répondent en utilisant des conventions (assez simples).

Si l'on pense que le camp adverse ne réalisera pas ses points, on peut le contrer (croix rouge).

Le camp qui a fait l'enchère la plus élevée devient le "preneur" et doit réussir son contrat au cours du jeu de la carte.

Jeu de la Carte

Les règles à respecter sont les suivantes:

  • l'entame est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli.
  • on doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède
  • si l'on n'en possède pas, on est tenu de couper en jouant un atout sauf si le partenaire est maître.
  • si on doit jouer de l'atout, on est obligé de monter à l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui est sur le tapis.

Remarques

  • les combinaisons ("annonces") doivent être annoncées au premier pli
  • le dernier pli offre un bonus de 10 points, ou 100 points en cas de capot
  • le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée. Vous pouvez cliquer sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée pour visualiser l'ordre et la valeur des cartes.

Fin de la donne

Les points sont comptabilisés après que le dernier pli a été ramassé. Ils sont doublés en cas de contre et quadruplés en cas de surcontre. Tous les détails peuvent être visualisés dans le tableau des scores.

La donne

Pour la première partie, un donneur est tiré au sort. Les cartes sont mélangées au départ et coupées avec un minimum de deux cartes par le joueur à gauche du donneur. Le donneur distribue la totalité des 32 cartes: trois cartes à chacun en commençant par le joueur à sa droite, puis deux cartes, puis trois (ou 3-3-2 ou encore 2-3-3). Le joueur situé à droite du donneur est le premier à parler puis à jouer; on dit qu'il a la "main". Le tour d'enchères peut commencer.

Important!

Les cartes ne sont jamais mélangées entre les donnes sauf s'il y a accord entre les deux camps. Cependant, le programme les brasse automatiquement après 4 donnes sans prise.

Les enchères

Tour d'enchères

Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut :

  • passer son tour, ce qui ne l'empêchera pas de parler au tour suivant si une enchère a été faite entre temps
  • faire une enchère en annonçant le nombre de points qu'il espère réaliser à la couleur d'atout qu'il aura désigné. L'enchère doit être au minimum de 80 points, doit être un multiple de 10 et doit être supérieure à l'enchère précédente. Exemple de tour d'enchères: N: "80 Pique," O: "90 Coeur", S: "110 Pique", E:"Passe", N: "Passe", O: "Passe". Les joueurs utilisent en principe des conventions pour guider leurs enchères.
  • contrer l'enchère précédente de l'adversaire (cliquez sur la croix rouge) s'il pense que celui-ci ne réalisera pas son contrat; les points seront alors doublés. L'adversaire a alors la possibilité de surcontrer, ce qui aura pour effet de quadrupler les points. Après un contre ou un surcontre, aucune enchère "standard" ne peut être effectuée.

Capot

Vous pourrez demander le Capot en précisant la couleur. Vous vous engagez alors à faire tous les plis. Le montant du contrat est de 250 points mais aucun joueur ne peut surenchérir sur un capot.

Fin des enchères

Chaque joueur doit parler au moins une fois; les enchères se terminent après 3 "Passe" consécutifs. Un joueur ne peut donc surenchérir sur lui-même si tous les autres joueurs ont passé.

Contrat

Le contrat est emporté par l'équipe qui a demandé l'enchère la plus élevée. Pour être réussi, deux conditions sont nécessaires:

1. Le preneur réalise un nombre de points au moins égal au contrat.

2. Le preneur réalise plus de points que la défense.

N.B. A la contrée, seule la première condition est nécessaire.

Précisions

Le nombre de points comprend non seulement les points remportés lors des plis, mais aussi les annonces éventuelles dont il faudra donc tenir compte lors des enchères, ainsi que la belote (20 points).


Le contrat minimum correspond en fait à 82 points pour le preneur (contre 80 pour la défense) car il y a 162 points dans le paquet.

Sans Atout / Tout Atout

Il est possible d'enchérir à Sans Atout et Tout Atout à la Belote Bridgée.


Sans Atout

Cette option offre la possibilité d'enchérir à Sans Atout plutôt qu'à une couleur classique.

Lors d'un contrat à Sans Atout, il n'y a plus aucun atout dès le premier pli. L'ordre des cartes est donc le suivant: As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept, quelle que soit la couleur. De fait, il est impossible de couper.

Les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162. Il n'y a pas de Belote possible.

Les carrés d'As valent 200 points.Les carrés de Dix valent 150 points.


Tout Atout

A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. L'ordre des cartes est le suivant: Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, Sept. Il est également impossible de couper.

Ici, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ): dans le tableau des scores, les points avant conversion sont exprimés entre parenthèses.

Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à noter:

- il peut y avoir jusqu'à 4 Belotes

- au jeu de la carte, on est toujours obligé de monter sur la carte qui tient si l'on peut

Le jeu de la carte

Après le tour d'enchères, les preneurs vont tenter de réaliser leur contrat au cours du jeu de la carte. Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix; la couleur de cette carte fixe la couleur demandée. Les autres jouent chacun à leur tour en respectant les règles suivantes:

Règles

1. On doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède

2. Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent:

- le partenaire est maître (il a joué la meilleure carte sur le tapis): on peut alors jouer n'importe quelle carte; on se "défausse". On peut également couper si bon nous semble.

- le partenaire n'est pas maître ou n'a pas encore joué: on est tenu de couper en jouant un atout si l'on en possède, sinon on se défausse en jouant n'importe quelle carte.

3. Si l'on est conduit à jouer de l'atout, on est obligé de "monter" à l'atout, c'est-à-dire mettre un atout plus fort que celui qui est déjà sur le tapis. Si cela s'avère impossible, on devra choisir un atout plus faible.

4. Il existe une dérogation à cette dernière règle: on ne "pisse" pas à l'atout; il n'est pas demandé de couper si l'on est incapable de surmonter l'atout d'un adversaire ayant déjà coupé: on peut alors se défausser. Attention! Si l'atout est la couleur demandée, il faut obligatoirement jouer atout si on en possède, quelle que soit sa hauteur.

Fin du pli

Le pli est remporté par le joueur qui a joué la plus forte carte à l'atout ou, à défaut, à la couleur demandée. Vous pouvez cliquer sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée pour visualiser l'ordre et la valeur des cartes.

L'entame du pli suivant est réalisée par le joueur qui vient de remporter le dernier pli.

Lorsque toutes les cartes ont été jouées, on procède au calcul de la marque.

Remarques

Les combinaisons ("annonces") doivent être annoncées au premier pli et montrées après que la première carte du second pli a été jouée.

Le dernier pli offre un bonus de 10 points, ou 100 points en cas de capot.

A Tout Atout, toutes les couleurs étant atout, on est toujours obligé de monter si l'on peut.

A Tout Atout et Sans Atout, la coupe devient impossible.

Les conventions

Lors des enchères les joueurs peuvent communiquer des informations sur leurs cartes à leurs partenaires au moyen de "conventions". Ce n'est en aucun cas une règle obligatoire et chaque équipe peut disposer de ses propres conventions. Il s'agit principalement de la réponse d'un joueur à son partenaire qui vient d'ouvrir une enchère dans une couleur.


Cliquez ici pour connaître les conventions d'enchères que joue le programme (les "bots").

De plus, le programme joue les appels directs et appels à la belote:

Appels Directs

Les appels sont plus des techniques de jeu que des règles:

Lorsque l'on doit se défausser et que le partenaire va remporter le pli, on peut effectuer un appel direct en jouant une carte de la couleur où l'on est maître pour le signaler au partenaire.


Note : Si vous voulez faire un appel dans une couleur où vous possédez l'as et le dix, il vaut mieux faire l'appel avec l'as :

  • cela rapporte toujours un point de plus
  • cela ne laisse aucun doute sur vos intentions: lorsque l'on se défausse d'un dix, le partenaire ne sait pas s'il s'agit d'un appel ou d'un "sauvetage".

Appels Indirects

Contrairement à l'appel direct, l'appel indirect se fait en défaussant une carte de la couleur opposée à celle où l'on est maître, ou à défaut dans une autre couleur.

Ex1: atout pique, vous avez l'as de coeur: défaussez un carreau sinon un trèfle.

Ex2: atout pique, vous avez l'as de trèfle: défaussez coeur puis carreau si vous avez une nouvelle possibilité au pli suivant (ou vice versa).


Note: a priori, cette technique, qui a ses inconditionnels, est aussi performante que l'autre. Le tout est de se mettre d'accord au début de la partie.

Appels à la Belote

Si vous êtes le partenaire du preneur et si vous avez la belote et pas d'autres atouts: jouez le roi avant la dame pour indiquer que vous n'avez que ces deux cartes. Si vous avez la belote et 1 autre atout ou plus, jouez la dame en premier pour montrer que vous avez encore d'autres atouts.

Note: Cette convention devient nulle si vous avez montré une annonce à l'atout.

Les annonces (sauf Belote Contrée: belote uniquement)

Certaines combinaisons de cartes peuvent vous rapporter des points. Attention: une carte ne peut compter que pour une seule annonce à la fois, sauf pour la belote. Elles sont listées ci-dessous de la plus forte à la plus faible:

Le Carré


4 cartes de même hauteur. La valeur d'un carré dépend de sa hauteur :


  • 4 Valets: 200 Points
  • 4 Neuf: 150 Points
  • 4 As: 100 Points
  • 4 Dix: 100 Points
  • 4 Rois: 100 Points
  • 4 Dames: 100 Points
  • Les carrés de 7 et 8 ne valent rien.
  • Un carré de 100 points est plus fort qu'un cent.

Attention:


A Sans Atout, l'ordre et la valeur des carrés changent :


  • 4 As: 200 Points
  • 4 Dix: 150 Points
  • 4 Rois: 100 Points
  • 4 Dames: 100 Points
  • 4 Valets: 100 Points
  • 4 Neuf: 100 Points

Le Cent (ou quinte)

5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant l'ordre suivant: 7 8 9 10 Valet Dame Roi As.

Valeur: 100 points.

Le Cinquante (ou quatrième)

4 cartes qui se suivent dans la même couleur .

Valeur: 50 points.

La Tierce

3 cartes qui se suivent dans la même couleur .

Valeur: 20 points.

Déclaration

Chaque joueur déclare ses annonces en posant sa première carte (attention à ne pas les oublier). Il déclare juste la nature de son annonce sans en indiquer la hauteur.

Résolution (automatisée par le programme)

Lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on procède à la résolution des annonces . En effet, les annonces d'un seul camp peuvent être prises en compte: celui qui montre l'annonce la plus haute.


En cas d'égalité (ex: tierce contre tierce) c'est l'annonce qui possède la carte la plus élevée qui l'emporte : une tierce à l'as bat une tierce à la dame.

En cas de nouvelle égalité, une annonce à l'atout est supérieure.

Si on ne peut toujours pas départager les deux camps, il y a "égalité" et aucune annonce ne compte, même s'il y en avait encore d'autres, plus faibles.

Le camp qui possède les meilleures annonces doit alors les exposer.

Renonce

Si un joueur se révèle incapable de montrer les combinaisons qu'il a annoncées, il y a renonce : le camp adverse marque les points qu'il a annoncés.

La Belote

Il s'agit du roi et de la dame d'atout réunis dans la même main.

Valeur: 20 points.


La belote est une annonce particulière:

  • elle s'annonce au moment où l'on joue la première de ces deux cartes par "Belote", puis, optionnellement, lorsque l'on joue la seconde carte: "Rebelote".
  • elle ne participe pas à la résolution des annonces car elle compte toujours.
  • elle est imprenable (sauf option contraire: voir Options/Règles): même en cas de chute, le preneur marquera ces 20 points.

Remarques sur la belote

  • à Tout Atout, il peut y avoir jusqu'à 4 belotes dans la même partie.
  • il est possible de refuser de l'annoncer (pour cela, cliquez sur la carte avec le bouton droit de la souris).

Ordre et valeur des cartes

L'ordre et la valeur des cartes varient selon qu'il s'agisse de l'atout ou d'une autre couleur. Un atout est toujours supérieur à une autre couleur.



Vous pouvez retrouver ces valeurs à la fin d'un pli en cliquant sur la médaille qui orne la meilleure carte jouée.


Attention:

A Sans Atout, les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162.

A Tout Atout, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ).

La marque

Lorsque le dernier pli vient de se jouer, chaque camp procède au décompte de ses points en additionnant les points des cartes qu'il a remportées aux points des annonces. Le programme présente un décompte détaillé de la marque.

Dix de Der

Un bonus spécial de 10 points appelé "Dix de Der" est attribué au camp qui remporte le dernier pli. En cas de "Capot", c'est-à-dire si l'adversaire n'a remporté aucun pli, ce bonus est de 100 points, ce qui porte le nombre total de points du jeu à 252 au lieu de 162.

Arrondi

Le programme arrondit les points à la dizaine la plus proche (Ex: 84 arrondi à 80, 85 arrondi à 90)

Contrat réussi

Si les preneurs remplissent leur contrat, leur score correspond à la somme des points réalisés (plis+annonces)et du montant du contrat.

Leurs adversaires marquent également leurs points (plis+annonces).

Chute

En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable.

Leurs adversaires marquent 160 points de chute + le montant du contrat + leurs annonces + les annonces des preneurs.

Contre

En cas de contre, les points sont doublés.

Surcontre

En cas de surcontre, les points sont quadruplés.

Fin de la partie

Le premier camp atteignant 3000 points remporte la partie.

Si les deux camps atteignent les 3000 ensemble, c'est celui qui a le plus de points au-delà de 3000 qui remporte la partie.


En cas de nouvelle égalité, une dernière donne départage les deux camps.

Note: Ludi permet de paramétrer le nombre de points de 1000 à 5000 par incrément de 500.

Astuces pour jouer à la belote coinchée

Enchères

C'est ici que tout se joue ou presque. Il ne faut pas hésiter à prendre des risques pour emporter le contrat. En effet, les contrats sont fréquemment sous-estimés. Et puis, à quoi cela sert-il d'avoir de bonnes cartes si c'est l'adversaire qui emporte (et bien souvent réalise) le contrat ?


Il faut bien étudier les facteurs suivants: nombre d'atouts, hauteur des atouts, coupes franches (couleur que l'on a pas et dont on pourra couper l'as), cartes maîtresses (As ou dix second), longes (3 cartes et plus: lorsqu'on a fait tomber tous les atouts, ce sont des cartes maîtresses), main, nombre de plis potentiels, annonces (mais prévoir qu'elles pourraient être battues par celles de l'adversaire), risque à prendre ou non en fonction du score, possibilité de réaliser un capot...


Toute votre habileté sera de déterminer jusqu'où il est rentable pour vous de monter. En jouant ainsi, vous essuierez certes plus d'échecs mais sur le long terme, vous serez gagnant.

Conventions

N'oubliez pas que vous avez un partenaire : s'il a de bonnes cartes il pourra vous aider à surenchérir. De même, rendez-lui la pareille lorsque vous vous en sentez capable. A ce propos, il est essentiel d'utiliser les mêmes conventions que votre partenaire. Il est donc bon de prendre quelques instants pour se mettre d'accord avec un nouveau partenaire que l'on ne connaît pas.


Cliquez ici pour connaître les conventions d'enchères que joue le programme (les "bots"). On pourra s'en servir comme base, par défaut.

Cas du carré

Si vous ne savez pas quoi faire d'un carré, pensez à contrer une enchères adverse; il est rare que cela échoue et ça permet de bien le rentabiliser (Points x2).

Jeu de la carte

Souvent, le jeu de la carte a moins d'influence que les enchères sur le résultat d'une donne, pour peu que l'on respecte tout de même certains principes:

Stratégie du preneur

Le preneur a en principe plus d'atouts que les autres accompagnés de quelques cartes maîtresses (as, longes). Il doit donc impérativement FAIRE TOMBER LES ATOUTS (c'est-à-dire épuiser ceux de l'adversaire) en jouant atout dès qu'il le peut; ainsi il récolte quelques points mais surtout il pourra jouer ses cartes maîtresses sans craindre de se faire couper, tandis que lui pourra couper celles des autres.

Stratégie des défenseurs

A l'inverse, ceux-ci doivent essayer de passer leurs as dès qu'ils en ont la possibilité; en effet, au cours du jeu, le preneur va chercher à se défausser de petites cartes pour pouvoir couper ensuite l'as correspondant. Les défenseurs ne doivent PAS jouer atout pour ne pas faire le jeu du preneur.

Dix de der

Il faut viser le bonus de 10 points accordé pour le dernier pli (100 points en cas de capot), ce qui pourra guider vos choix.

Appels

Il est indispensable également de savoir jouer les appels.

Truc

Que vous soyez preneur ou défenseur, comptez les atouts tombés (l'idéal étant de savoir lesquels sont tombés, lesquels restent à jouer et qui peut encore avoir de l'atout). Egalement pour chacune des couleurs non-atout, sachez en permanence quelle carte est maîtresse.

Entraînement

Si vous découvrez le jeu, vous pouvez jouer avec les "bots" (joueurs dirigés par l'ordinateur) pour assimiler les règles ou vous entraîner.

POSITION
JOUEURS
CLASSEMENT
PARTIES JOUÉES
PAYS
1
2144
27090
France
2
2121
35506
France
3
2112
7793
France



POSITION
JOUEURS
CLASSEMENT
PARTIES JOUÉES
PAYS
1
66,19%
3839
France
3
61,93%
327
France



POSITION
JOUEURS
CLASSEMENT
PARTIES JOUÉES
PAYS
1
56,50%
135065
France
2
54,58%
127809
France
3
54,28%
146276
Belgique



POSITION
JOUEURS
CLASSEMENT
PAYS
1
43,50
France
2
35,00
France
3
32,00
France



POSITION
JOUEURS
CLASSEMENT
PAYS
3
9,00
France